translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
03/05/25
«Я потратил последние деньги на красивые пиксели...»

Или "дизайн персонажей как визитная карточка игры"


Не стоит отрицать того, что дизайн в наше время – это буквально ВСЕ: пакет молока, кошачий корм, фантик от конфеты и так далее. Куда глаз положишь, там есть дизайн.


Возвращаясь к теме, нельзя отрицать, что данное понятие растянулось и крепко обосновалось в областях разработки видеоигр: от инди – проектов до ААА проектов (ну или батареек). В процессе планирования и первых набросков создается некое «лицо» – общий стиль, подача материала, что выделяет продукт на рынке – и вот такого «изюма» (в хорошем смысле) в будущем пироге может быть много. Для проектов с условно-бесплатной системой – это, так сказать, база! Человек видит персонажа, человек играет, человек покупает. Ему скин («skin» название одежды или облика персонажа, оружий) – нам деньги. Все в плюсе.

Это все, конечно, замечательно, но зачем?


Неужели кто-то действительно тратит последние копейки на... пиксели? Как показывает практика, да, и в основной показатель «покупок» – условно-бесплатные игры. Иронично.


Начнем, наверное, с самой понятной причины – эстетика, получение удовольствия от картинки.

Важно помнить, что «встречают по одежке, провожают по уму». Всем известно из учебников по биологии - 90%, получаемой нами именно через глаза. Следовательно, важно сделать так, чтобы человек получил этот «вау» эффект.

Дизайн, так как его зачастую понимают, это именно визуальное исполнение. И здесь не самую малую часть играет предпочтение игрока. Как говорится «на вкус и цвет все фломастеры разные», примерно такая же схема и с выбором «любимчика» у игроков (но об этом мы немного позже).

Человек приходит в игру, чтобы не окунуться во что-то новое и волей-неволей «цепляется» за каких-то персонажей глазом, вызывая «вау». Цветы, формы, детали, какие-то интересные – элементы.

Ваша задача не просто создать болванку, а буквально сшить персонажа по кусочкам. Поэтому при разработке многие использую так называемую «карту» – целую папку референсов (вспомогательное изображение: фотография, иллюстрация ) и «кусают» оттуда подходящие моменты: кусочки костюма, фактуру материала, анатомию различных частей и так далее (техника Photobash). Важно создать ФОРМУ! А далее в «игру» вступают уже элементы отрисовки, цветов (если нужно) и вписания в лор. По итогу этого уравнения имеем приятную форму, что заставляет игрока следить, читать, то есть тратить своё внимание на продукт.


Есть продукт – есть покупатель, а там недалеко. Думаю, не стоит говорить, что во время разработки, особое внимание уделяется еще и целевой аудитории, которая должна эту игру купить и поиграть.

Красивая моделька есть, это все? Это все, что привлекает людей? Не совсем, не малую роль еще играет лор и механики.


Эмоциональная привязанность.

В процессе игры игроки могут сформировать глубокую эмоциональную связь с понравившимися персонажами. Как это происходит?

Зачастую подобный феномен чаще прослеживается в играх с большим количеством героев, например геройские шутеры (Overwatch). Как уже было упомянуто выше, чем более разнообразные герои, тем велик шанс «зацепить взгляд» игрока и удержать. Но не малую роль играет еще и игровые механики и сюжетная составляющая.

Говоря о механиках, представим ситуацию, у вас есть персонаж, которого вы знаете от А до Я: все откаты способностей, комбо, возможные обходы и способы перехитрить противника. Ваша статистика просто разрывается от положительных процентов. И...вы понимаете, что этот персонаж вам нравится? Да, вы привыкли к нему, любите на нем играть, нравится отыгрывать его роль в матче. Сами не замечая, вы привязывайтесь к нему, огорчаетесь, когда его забирают, так еще и отыгрывают на нем плохо.

Это эмоции. Хоть какие-то, но эмоции.


Такая же ситуация и с сюжетной составляющей. Довольно много людей, кто приходит в игры, узнав или прочитав про того или иного персонажа, как бы испытывая к нему симпатию. Не самую малую роль в этом играют различные синематики (короткие анимационные мультфильмы) или целые сериалы (люди, начавшие играть в League of Legends из –за Arcane, здарвствуйте). Подобный трюк очень ловко и довольно жестоко играется с эмоциями людей, заставляя «хотя бы попробовать» продукт.

Втянувшись, вы понимаете, что вам недостаточно просто модельки «своего любимчика», наскучивает один и тот же вид, ну или же вам банально, не нравится его базовый скин, а ведь хочется такой, как из той анимации. Это нормально, зачастую, разработчики делают основную модельку довольно скучной, чтобы так стимулировать вас к покупке или увеличивать продолжительность игровой сессии, чтобы получить бесплатно, если такая возможность есть.

Ничего не напоминает? Те самые игры с системой гачи, которые буквально суют тебе в лицо нового персонажа через сюжет. Показывая всю глубину его характера,буквально заставляя забрать его, ведь «он такой хороший»... А еще ему нужно оружие, а еще созвездие. Но процент выпадения не повышается. Остается лишь потрошить свой кошелек, ну или же тратить часы на фарм.

Тут еще в роль входит такое понятие как соперничество – показать, что это именно ТВОЙ персонаж, и НЕ надо трогать. Оттуда и вытекает еще желание приобрести редкий скин, выбить как можно больше его созвездий или дубликат оружия, похвастаться цифрами. Это ведь мой персонаж!

Отсюда вытекает еще один момент – коллекционирование.

Зачастую так происходит, что именно из-за любви к кому-либо персонажу человек невольно начинает собирать все, что с ним связано в игре: скины, карточки, иконки, брелки и другие визуальные «затычки» для игрового профиля или пустой петли на оружии. Некий дофамин все равно вырабатывается от ощущения того, что получил новый экспонат в свою коллекцию.

А все почему? Потому что персонаж понравился, вот так и бывает.Поэтому важно уделять внимание как визуальной, так и внутренней составляющей. Сделать так, чтобы человек полюбил, то есть продукт оставил след в его памяти. А если остался след, значит, этим можно поделиться.

Также затронем тему дополнительных изданий, сикволов и крупных обновлений.

Данный феномен не столько частый и зачастую присущ тем, кто добился успеха игры, выпущенной ранее. Однако нельзя отрицать то, что это и повод фанатам проекта вернуться, чтобы посмотреть на новый продукт или ответвление от старого-доброго.

Зачем это вообще это указывается в статье? Как пример того, что репутация первого детища стимулирует желание приобрести новое издание, так сказать, «пощупать» новый контент. Хочется вновь ощутить те эмоции и приобрести новые, вернуться к любимым героям и новой истории. Люди уже знают ваш продукт, ваш стиль – им нужно что-то еще, им нужно внимание, нужен повод говорить.

Зачастую с обновлениями приходят и новые механики, достижения, что еще больше стимулирует играть и рассказывать об игре. Людям нравятся обновления, нравится видеть то, что их любимый проект не заброшен: исправляются баги, вводятся новые системы – то есть сам разработчик увлечен своим творением.


Таким образом, мы пришли к тому, что если разработчик хочет хорошо зарабатывать своей игрой и приводить новых людей, то ему нужны хорошие и узнаваемые образы, передающие разные характеры, с которыми бы игроки хотели себя ассоциировать и играть на этих героях.



hub.comments