Итак, вы играете в игру, и вам кажется, что именно Вы принимаете все решения, испытывая все эмоции органично, но скорее всего, игровой дизайн повествования тонко направляет вас на каждом шагу. Дело не в том, что повествование само по себе является управляющей силой, а в системе, построенной вокруг него, которая держит вас на крючке. В системе, построенной опытом разработчиков, которые знают, что такое ритмы и как взаимодействует мир и сюжет. Об этом сегодня и поговорим.
Возьмем “Astral Chain” как пример. Общий сюжет заключается в том, что ученый Джозеф Кальве использует главного героя для завершения эволюционного исследования, что приводит к катастрофическим последствиям. Однако Вы, игрок, не погружаетесь сразу в основное повествование. Изначально вам предлагается другой сюжет, с вашей точки зрения: полицейская рутина. Игра намеренно скрывает весь масштаб зловещих намерений командира Кэлвза. Это тщательное раскрытие информации - часть того, что делает историю захватывающей.
Astral Chain:
Важно отметить, что в игре также присутствует стиль. В Astral Chain стиль воплощен в легионах существ, которые подчиняются герою. Это очень осязаемая, захватывающая механика, которая усиливает ощущение силы и очарования. Это не просто визуальный эффект, это ключевой элемент того, как игра воспринимается и захватывает Вас.
Система повествования, по сути, состоит из трех частей: сюжет, игровая механика и ощущения, а также то, как игроки выстраивают историю по мере ее прохождения.
Вот так процесс разработки состоит из двух ключевых этапов. Сначала сценарист создает связный сюжет. Затем дизайнеры критически оценивают опыт игроков. Потому что, давайте посмотрим правде в глаза, вы сами управляете темпом, вы сами решаете, как быстро продвигаться вперед, какую потрясающую механику управления существами использовать и в какой последовательности вы столкнетесь с различными сюжетными поворотами. Именно автономия игрока, несмотря на тщательно разработанную систему повествования, делает игры такими увлекательными.
Это продуманный процесс балансирования: создание захватывающей истории, встраивание ее в увлекательную механику и, в конечном счете, предоставление выбора игрокам, которые будут определять, как эта история будет развиваться.
Нужно понимать, что самая большая проблема при создании увлекательного игрового сюжета - это не сама история, а то, что игрок не всегда хочет следовать ей. Фантастической иллюстрацией этого является The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Хотя формально это история о победе над Ганоном, многим игрокам она запомнилась как сборник личных приключений и открытий, связанных с исследованием мира Hyrule, что свидетельствует о том, как свобода воли игрока может повлиять на ход повествования.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild:
Чтобы эффективно управлять этим, игровым нарративам необходимо овладеть системой повествования, основанной на времени, пространстве и логике. Логика способствует осознанию последствий и влиянию на игрока. Вспомните "Ходячих мертвецов" от Telltale Games: частые иллюзии о важном выборе, искренне убеждающие игроков в значимости их действий, являются прекрасным примером работы логики, напрямую связывающей действия с результатами. Время рассказывает о том, как общая история пересекается с путешествием и развитием персонажей. Persona 5 прекрасно воплощает это, рассказывая свою историю главным образом через опыт главных героев, допросы и исследования в воспоминаниях персонажей. Наконец, пространство направляет игрока и создает ощущение места, в котором он находится. Kingdom Come: Deliverance использует манипуляции с окружающей средой, например, заманивает игрока в ловушку в густом лесу после сцены, чтобы вызвать чувство дезориентации и реалистичности.
The walking dead:
В конечном счете, главное - использовать историю как основу игрового процесса, а не отделять ее от него. Рассматривайте игры как единое повествовательное произведение: игровой процесс и повествование должны быть неразрывно связаны. Эта симбиотическая связь усиливает тематику повествования и позволяет органично выражать ее с помощью дизайнерских решений.
Однако, даже самая тщательно продуманная система повествования не работает без погружения. Чтобы вовлечь игроков, разработчики используют методы, основанные на манипулировании эмоциями и восприятием. Эти приемы можно рассматривать и в музыкальном плане: forte представляет интенсивные, мощные элементы, такие как драматические повороты сюжета, крупные конфликты, яркие визуальные эффекты, в то время как pianola фокусируется на более спокойных моментах изложения, спокойных последствиях конфликтов и изображениях мирного существования. Именно взаимодействие этих контрастных элементов создает ритм и погружает игрока глубже в мир и его историю.
Нарративный дизайн основан на принципе под названием "форт и пианино"(forte и pianola) - технике, заимствованной из музыки для управления напряжением и вовлечения игроков. Воспринимайте это как эмоциональные американские горки в истории: у вас не может быть постоянных пиков; вам нужны впадины, чтобы эти пики были по-настоящему впечатляющими. Дело не только в том, чтобы передать яркие моменты, но и в том, когда и как вы их передадите.
Моменты, связанные с фортом, - это наиболее впечатляющие и привлекающие внимание части вашего повествования: важные открытия, драматические эпизоды действия и важные изменения в характере. Они увлекают игрока и создают незабываемое впечатление. Однако без контрастных моментов игры на фортепиано, моментов тишины, размышлений или замедления темпа, эти сильные стороны теряют свою силу. Непрерывный поток напряженных сцен превращается в шум; игроки не запоминают ничего конкретного. Главное - создать контраст, так как последующие удары должны быть более сильными, чтобы поддержать интерес игроков.
Взгляните на "Властелина колец: Братство кольца". Питер Джексон мастерски подготовил сцену для фильма "Мощная крепость", открыв фильм подробным объяснением конфликтов, которые привели к созданию "колец", последовавшей войне и исчезновению колец. Это сразу же повышает ставки. Но затем сюжет переносится в Шир, где хоббиты ненавязчиво знакомятся с идиллической жизнью среди зеленых холмов. Это преднамеренный момент игры на фортепиано, создающий контраст, который делает последующие опасности еще более тревожными.
Властелина колец: Братство кольца - кадр из фильма на моменте из Шира в начале.
И наоборот, в The Elder Scrolls V: Skyrim изначально используется фортепианный подход. Игра, как известно, начинается с заметно медленной и затянутой поездки на тележке, и даже последовательности действий не хватает непосредственного динамизма. Но это намеренное построение служит повествовательной цели. Форт врывается внутрь при появлении Алдуина, и последующее бегство через горящий город мгновенно повышает напряжение. Игра мастерски использует это взаимодействие, в том числе и в тюрьме, чередуя тренировки и активные действия, чтобы адаптировать игрока, чтобы все это не казалось напряженными эпизодами.
The Elder Scrolls V: Skyrim - скриншот из игры на моменте с драконом Алдуином.
Это также не ограничивается сюжетными событиями. The Last Guardian использует этот принцип визуально. В начальной сцене игры, действие которой разворачивается в пещере с мальчиком и чудовищем, изначально не хватает драматических поворотов сюжета, но в дизайне персонажей присутствует сильный элемент крепости.
The Last Guardian:
Главный урок очевиден: мастерский дизайн повествования - это не просто впечатляющие моменты, это стратегическое сочетание их с контрастирующими более спокойными фрагментами, чтобы создать по-настоящему резонансный и запоминающийся опыт. А если нарративный дизайнер еще и понимает геймплей игры, то конфликт истории и геймплея маловероятен. И тогда игрок почувствует вовлечение в игру и её историю.
Peace!
Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.
Ссылка на vk: https://vk.com/oliora
Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers