translatedTitles.Article
МК
Михаил Казаков
12/01/25

Гейм-дизайн. Урок 4. Баланс оружия

Михаил Казаков, ментор по гейм-дизайну

  • Эксперт по гейм-дизайну с 20-ти летним стажем
  • Специализация: баланс


Надеюсь, сложностей с формированием видения своей игры и созданию структуры ГДД у вас не возникло. На этом уроке рассмотрим подходы к балансу и начнем с баланса оружия.
При возникновении вопросов по гейм-дизайну, пишите мне в чате в ветке Game Design с тегом @Komsso.
Вступить в чат Практик•ON


Какие вопросы я бы себе задал перед началом разработки оружия


Игра про мясную боевку против толп противников или тактические перестрелки?
А. Если хотим мяса и толп врагов, то оружие должно поощрять ближний бой и контроль толпы, но не дальний снайперский огонь.
Б. Если нет - упор на снайперки и оптику

Игрок должен чувствовать себя всесильным убиватором?
А. Если да, то оружие должно быть невероятно эффективным, звучать мощно и зрелищно расчленять врагов.
Б. Если нет, то мы точно про FPS, а не про стелс-экшн?

Оба раза отвечаю вариант "А", но у вас могут быть свои варианты


Какую уникальную роль должно играть каждое оружие в арсенале?

Главная задача - избежать дублирования функциональности. Оружие должно быть интересным и выполнять вложенные в него функции

В: Какими параметрами будет поддерживаться баланс оружия. Будут ли какие то дополнительные или скрытые параметры

О: У оружия будут два типа параметров: основные - с их помощью будет выводиться базовая мат.модель и дополнительные, с помощью которых можно внести минорные правки в баланс.
В: Какое оружие будет 'рабочей лошадкой' для большинства стандартных ситуаций?
О: Пистолет актуален только на старте, значит - дробовик - универсальное и надежное оружие средней мощности. Эффективное против бОльшей части бестиария.
В: Какое оружие будет самым слабым, но всегда доступным?
О: Пистолет как стартовое оружие для крайних случаев или для добивания одиночных слабых врагов, но для него не требуется патронов. Палочка выручалочка при дефиците боеприпасов
В: Как создать оружие для контроля больших скоплений слабых врагов?
О: Пулемет и плазменное ружье с их высокой скорострельностью и шансом прервать атаку врага идеально подходят для этой роли.
В: Как решить проблему с сильными врагами или тесными пространствами?
О: Ракетница с высоким АОЕ уроном является контрой против сильных противников, но требует высокого контроля от игрока из-за риска нанести урон самому себе.
В: Каким будет "супероружие" - очень редкая пушка, требующая особого боезапаса, но меняющая правила игры?
О: У нас будет BFG 9000 - супер-пушка-убиватор! Оружие, способное зачистить целую комнату благодаря своей уникальной механике трассирующих лучей.

Как будут взаимодействовать разные типы урона с различными врагами?


В: Как здоровье врагов соотносится с уроном оружия?"
О: Я бы начал с базового здоровья врагов и определил желаемое количество выстрелов для убийства (Shots To Kill, STK) для каждого оружия. Например, пистолет должен убивать рядового противника с 2-4 выстрелов, а более сильного - с 4-6. Это помогает установить базовые диапазоны урона.
В: Должен ли урон быть абсолютно предсказуемым?
О: Введение случайного диапазона урона добавляет непредсказуемости и напряжения в каждый бой, делая игру менее "математической" и более хаотичной. Игрок не может быть на 100% уверен, что выстрел убьет врага. И это будет держать его в тонусе.

Как механика боеприпасов и доступности повлияет на баланс?


В: Сколько патронов должно быть у игрока?
О: Щедрое количество патронов для базового оружия, но ограниченный запас для мощного. Это заставит игрока постоянно переключаться между оружием и управлять своими ресурсами в зависимости от ситуации.
В: Как часто игрок должен находить то или иное оружие?
О: Прогрессия оружия должна быть плавной: игрок начинает с пистолета и постепенно получает доступ к более мощным инструментам по мере усложнения уровней

На что обратить внимание на тесте прототипа и итерации баланса


В: Работает ли мета игры так, как задумано? (Да. в fps тоже есть мета, микроменеджмент расходников и своевременная смена оружия это как раз метагейм)
О: Игроки должны естественным образом переключаться на дробовик в узких коридорах и на плазмаган против толпы. Если все используют только пулемет, значит, он слишком сильный или другие оружия слишком слабые.
В: Есть ли безвыходные ситуации, когда у игрока нет подходящего оружия или патронов?
О: Дизайн уровней должен обеспечивать наличие боеприпасов для нужного оружия в ключевых стычках, чтобы игрок мог реализовать свой арсенал.
В: Как ощущается кривая сложности при получении нового оружия?
О: Ощущение прогресса должно быть четким: получение нового оружия должно открывать новые тактические возможности и давать игроку чувство превосходства над ранее сложными врагами.
В: Создает ли рандомизация урона желаемое напряжение или просто фрустрирует игрока?
О: Мы же хотим, чтобы игрок чувствовал себя в опасности из-за противников а не из-за того, что ему не фартануло с уроном. Диапазоны урона должны быть сбалансированы так, чтобы в среднем оружие вело себя предсказуемо, но иногда приятно удивляло.


И самый важный вопрос: "А смогу ли я потянуть сложные расчеты? там же циферки страшные, таблички, формулы...
Да! Если помните математику за 6-7 класс - легко справитесь

Эти вопросы - не библия. У вас могут быть другие вопросы и совсем другие ответы на них, соответственно.


Ссылка на файл с таблицей.


hub.comments