translatedTitles.Article
Ly

Unreal Engine. Урок 6. Пакуем проект

Привет!

Меня зовут Евгений, я веду занятия по разработке на Unreal Engine и являюсь вашим ментором на интенсиве.

Рад, что вы разрабатываете прототипа шутера на интенсиве Практик•ON.

При возникновении вопросов по Unreal Engine, пишите в чате в ветке Unreal Engine с тегом @lyam_eugene.

Вступайте в чат Практик•ON для прохождения интенсива

В этой статье мы ознакомимся с базовыми понятиями упаковки проекта в рабочий билд на Unreal Engine.

Статья рассчитана на новичков и позволяет получить первый опыт в работе с движком.


Спойлер: Возможно большинству эта статья ничего не даст, она больше чтобы ознакомиться или воспринять её своего рода как чек лист и самопроверка


Пройдя все моменты от знакомства с редактором и до момента как мы готовы публиковать нашу игру у нас остался ещё один из шагов - это запаковать нашу игру. Если быть кратким, то мы должны нажать кнопочку Cook Content и Package Project. Всё. Точно всё? Нет конечно же, до этого хорошо бы провести подготовительные этапы.


Этапы подготовки

- проверить что мы сжали все текстуры и они у нас не огромного объема на диске

Как проверить что они небольшого объема? Один из вариантов это отфильтровать все текстуры в проекте и вручную выбрать которые нужно. Можно смело начать с BaseColor и те что с суфиксом _D и ещё прихватить Normals (или суфикс _N)


UnrealEditor_53ErwjE4zr.mp4


  • убрать лишние текстуры. Вот есть, например, у вас асеты которые вроде выглядят не так что бы по разному и можно использовать на них одинаковые текстуры, так вот так лучше и сделать. Меньше новых текстур, меньше ваш билд
  • проверить что мы не забыли реюз мешек. Если столб слева такой же как столб справа и вообще везде, то не создавайте новые мешки. Уберите лишние мешки которые могут быть заменены чем-то чего у вас много и так в игре. Одно доп. использование мешки и ваш билд раздувается


В общем если поняли, то использование повторно всего и вся в игре - это наше всё чтобы уменьшить размер собранной игры. Мы конечно же можем исключить Unreal Engine контент из билда, но это чаще всего не дает такого крит изменения в уменьшении билда. Если хотите, то попробуйте включить опцию Exclude editor content when cooking.


Продолжим, откройте настройки проекта (Project Settings), в поиске вбейте Cook only maps и включите её. Это нужно чтобы в билд не попали лишние карты и как следствие лишние ассеты. Вдруг мы создавали карты для тестирование чего-либо. Нам это надо? Нет, так что включаем эту опцию. Далее ищем вот такую опцию List of maps to include in a packaged build - в ней мы указываем карты которые нам нужны в билде (сделайте это)


По итогу в разделе Packaging должно быть проставлено как на скриншоте (Названия карт у вас свои будут)


Не забудьте выбрать карту которая будет у вас открываться по умолчанию при запуске билда игры. Например, карта меню игры.


Так же будет хорошо если мы переключим Cooker Progress Display Mode в режим Instigators and Names and Count чтобы мы видели более внятный лог ошибок во время упаковки или кука игры.


По очереди нажимаем Cook и потом Package. Когда нажмете Package редактор у вас спросит место куда будет сохранен билд игры, можете указать ту папку которая вам нравится.

 



Как итог у вас должен получиться билд небольшого объема. Для сравнения проект размером 12 гигов, пакуется примерно в проект размером 1 гиг (и то он не идеально оптимизирован ещё по объемам)


Но это только начало, в дальнейшем, сделав свой первый билд игры, хорошо бы пройтись по всем моментам внутри игры и проверить её слабые места по производительности. Может где-то нужно будет выгружать ненужные объекты, может какие-то доп настройки подключить, может разбить на саб уровни которые анрил будет размножать сам и не будут создаваться дубликаты объектов. То есть работы ещё много и это только начало :)

hub.comments