Жанр roguelike (и его более современная вариация roguelite) за последние годы стал невероятно популярным. Игры в этом жанре предлагают высокий уровень сложности, процедурную генерацию и перманентную смерть, что создает уникальный игровой опыт. Однако не все roguelike-игры одинаково хороши. Некоторые становятся хитами, а другие быстро забываются. В чем же разница между качественным roguelike и неудачным? Давайте разберем ключевые аспекты, которые делают игру в этом жанре по-настоящему выдающимися.
Одним из главных критериев успешного roguelike является его реиграбельность. Игрок должен хотеть возвращаться снова и снова, и для этого игра должна предлагать достаточно вариативности.
Пожалуй, я даже вынесу Айзека отдельно здесь. Забавно, но игроки, в том числе я, сходятся во мнении, что даже спустя
+1000 часов айзек не прекращает удивлять синергиями, что очень сильно влияет на реиграбельность и игровое либидо в
целом.
Некоторые из предметов айзека дают небольшие бонусы, а другие полностью трансформируют способности персонажа. Например, Brimstone (луч смерти) в сочетании с Soy Milk (уменьшение урона, но увеличение скорострельности) превращает атаку в смертоносный барраж или взрывные и опасные слезы для монстров и самого игрока становятся безопасными для второго, когда тот берет Пироманьяка. Кроме этого Пироманьяк еще и лечит от взрывов. После такой комбинации играть становится очень весело и просто.
Скриншоты из The binding of isaac: Repentance (2021) и Dead Cells (2018):
Примеры успешных игр:
Плохие примеры:
Игры, где различия между прогонами минимальны, и после нескольких смертей игрок понимает, что видел уже всё.
Скриншоты из Hades (2020) и Slay the Spire (2019):
Важным элементом roguelike является баланс между:
Если игра слишком жесткая и не дает ощущения роста, она быстро надоедает. Если же прогресс слишком быстрый, она теряет вызов.
Игроки терпят неудачи в roguelike, но они должны понимать, что проиграли из-за своих решений, а не из-за несправедливого уровня или внезапного нереалистичного урона.
Хорошие практики:
Плохие практики:
Хороший roguelike позволяет игроку учиться на ошибках. Если после смерти остается ощущение "теперь я знаю, как этого избежать", игра работает правильно.
Даже если игра сложная, управление должно быть четким:
Примеры:
Плохие примеры:
Игры, где управление "ватное", а попадания по врагам не приносят удовлетворения.
Скриншот из Enter the Gungeon(2016):
Просто "махать мечом" недостаточно – хороший roguelike заставляет думать:
Графика не обязательно должна быть реалистичной, но она должна радовать глаз и помогать в геймплее:
Примеры:
Скриншоты из Risk of Rain 2 (2020) и Darkest Dungeon (2016):
Хороший roguelike дает игроку причины возвращаться:
Наличие скрытых возможностей (например, редкие комбинации предметов) добавляет глубины.
В отличие от классических roguelike, современные roguelite-игры часто включают сюжетные элементы. Хорошая игра умеет рассказывать историю через геймплей.
Примеры:
Плохие примеры:
Игры, где сюжет кажется натянутым и не связан с игровым процессом.
Лучшие roguelike предлагают гибкие настройки:
Пример: Dead Cells позволяет выбирать уровень сложности.
Хороший roguelike – это баланс между сложностью и справедливостью, разнообразием и глубиной, наказанием за ошибки и вознаграждением за мастерство. Если игра учитывает эти принципы, она может удерживать игроков на сотни часов. Если же она полагается только на рандом и искусственную жесткость, то быстро наскучит.
Лучшие представители жанра (Hades, Dead Cells, Slay the Spire) доказывают, что roguelike может быть и сложным, и невероятно увлекательным. Плохие же игры в этом жанре забываются уже после пары попыток.
Итоговый критерий хорошего roguelike:
"После смерти хочется начать заново, а не удалить игру."
Peace!
Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.
Ссылка на vk: https://vk.com/oliora
Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers