translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
07/29/25
Что отличает хорошую игру в жанре roguelike от плохой?

Жанр roguelike (и его более современная вариация roguelite) за последние годы стал невероятно популярным. Игры в этом жанре предлагают высокий уровень сложности, процедурную генерацию и перманентную смерть, что создает уникальный игровой опыт. Однако не все roguelike-игры одинаково хороши. Некоторые становятся хитами, а другие быстро забываются. В чем же разница между качественным roguelike и неудачным? Давайте разберем ключевые аспекты, которые делают игру в этом жанре по-настоящему выдающимися.

1. Глубина и разнообразие геймплея

1.1. Механики, которые остаются интересными после множества прогонов

Одним из главных критериев успешного roguelike является его реиграбельность. Игрок должен хотеть возвращаться снова и снова, и для этого игра должна предлагать достаточно вариативности.

  • Разнообразие билдов – хороший roguelike позволяет игроку экспериментировать с разными стилями прохождения. Например, в The Binding of Isaac можно собрать как чисто стрелковый билд, так и полностью полагаться на магические способности.
  • Синергии между предметами – лучшие игры жанра позволяют находить неожиданные комбинации, которые радикально меняют геймплей. Например, в Dead Cells некоторые мутации усиливают друг друга, создавая мощные стратегии.

Пожалуй, я даже вынесу Айзека отдельно здесь. Забавно, но игроки, в том числе я, сходятся во мнении, что даже спустя

+1000 часов айзек не прекращает удивлять синергиями, что очень сильно влияет на реиграбельность и игровое либидо в

целом.

Некоторые из предметов айзека дают небольшие бонусы, а другие полностью трансформируют способности персонажа. Например, Brimstone (луч смерти) в сочетании с Soy Milk (уменьшение урона, но увеличение скорострельности) превращает атаку в смертоносный барраж или взрывные и опасные слезы для монстров и самого игрока становятся безопасными для второго, когда тот берет Пироманьяка. Кроме этого Пироманьяк еще и лечит от взрывов. После такой комбинации играть становится очень весело и просто.

  • Осмысленная процедурная генерация – уровни не должны быть просто случайным набором комнат. В хорошем roguelike расположение врагов, ловушек и наград подчиняется определенной логике.

Скриншоты из The binding of isaac: Repentance (2021) и Dead Cells (2018):


Примеры успешных игр:

  • Hades – каждый заход предлагает уникальные комбинации божественных даров, которые меняют стиль боя.
  • Slay the Spire – десятки карт и реликвий, позволяющих создавать совершенно разные тактики.

Плохие примеры:

Игры, где различия между прогонами минимальны, и после нескольких смертей игрок понимает, что видел уже всё.

  • Neon Abyss - большое количество пушек не спасли игрока от скуки. Каждый забег похож прохождением на предыдущий.

Скриншоты из Hades (2020) и Slay the Spire (2019):


1.2. Прогрессия внутри одного захода и между прогонами

Важным элементом roguelike является баланс между:

  • Внутриигровым прогрессом – игрок должен чувствовать, что его персонаж становится сильнее в рамках одного захода (например, за счет найденных предметов или улучшений).
  • Мета-прогрессом (в roguelite) – постоянные улучшения, которые остаются после смерти (новые персонажи, оружие, способности).

Если игра слишком жесткая и не дает ощущения роста, она быстро надоедает. Если же прогресс слишком быстрый, она теряет вызов.

2. Справедливая сложность

2.1. Смерть должна быть результатом ошибок игрока, а не слепого рандома

Игроки терпят неудачи в roguelike, но они должны понимать, что проиграли из-за своих решений, а не из-за несправедливого уровня или внезапного нереалистичного урона.

Хорошие практики:

  • Прозрачные механики (если враг наносит урон, игрок должен понимать почему).
  • Возможность предугадывать угрозы (например, видимые ловушки или звуковые подсказки перед атакой).

Плохие практики:

  • Случайные "неубираемые" повреждения (например, падение в пропасть без возможности отреагировать).
  • Чрезмерно мощные враги в начале игры.


2.2. Обучение через смерть

Хороший roguelike позволяет игроку учиться на ошибках. Если после смерти остается ощущение "теперь я знаю, как этого избежать", игра работает правильно.


3. Удовольствие от управления и боя

3.1. Отзывчивый и приятный геймплей

Даже если игра сложная, управление должно быть четким:

  • Удары, прыжки, увороты должны чувствоваться "как надо".
  • Задержки в анимациях должны быть предсказуемыми (как в Dark Souls).

Примеры:

  • Hades – плавные и быстрые удары, четкие увороты.
  • Enter the Gungeon – точное управление, важность позиционирования.

Плохие примеры:

Игры, где управление "ватное", а попадания по врагам не приносят удовлетворения.

Скриншот из Enter the Gungeon(2016):


3.2. Тактическая глубина

Просто "махать мечом" недостаточно – хороший roguelike заставляет думать:

  • Использовать окружение (укрытия, ловушки).
  • Анализировать врагов (у каждого должна быть понятная модель поведения).


4. Визуальный стиль и атмосфера

4.1. Узнаваемый и приятный арт

Графика не обязательно должна быть реалистичной, но она должна радовать глаз и помогать в геймплее:

  • Четкое отличие врагов, предметов, опасностей.
  • Стиль, который не надоедает после многих часов.

Примеры:

  • Risk of Rain 2 – минималистичный, но запоминающийся дизайн.
  • Darkest Dungeon – мрачная, атмосферная рисовка.

Скриншоты из Risk of Rain 2 (2020) и Darkest Dungeon (2016):


4.2. Звук и музыка

  • Удары, выстрелы, заклинания должны звучать "сочно".
  • Музыка не должна раздражать при повторных прослушиваниях.


5. Долгая мотивация к игре

5.1. Цели, которые хочется достигать

Хороший roguelike дает игроку причины возвращаться:

  • Разблокировка новых персонажей, уровней, концовок.
  • Сложные испытания для опытных игроков.

5.2. Секреты и неочевидные механики

Наличие скрытых возможностей (например, редкие комбинации предметов) добавляет глубины.


6. Сюжет и нарратив

6.1. Интеграция истории в игровой процесс

В отличие от классических roguelike, современные roguelite-игры часто включают сюжетные элементы. Хорошая игра умеет рассказывать историю через геймплей.

Примеры:

  • Hades – история раскрывается через диалоги после каждой смерти.
  • Rogue Legacy 2 – наследственность персонажей влияет на нарратив.

Плохие примеры:

Игры, где сюжет кажется натянутым и не связан с игровым процессом.


7. Баланс между сложностью и доступностью

7.1. Возможность настройки сложности

Лучшие roguelike предлагают гибкие настройки:

  • Режимы для новичков и хардкорных игроков.
  • Возможность отключить перманентную смерть (в roguelite).

Пример: Dead Cells позволяет выбирать уровень сложности.

Заключение

Хороший roguelike – это баланс между сложностью и справедливостью, разнообразием и глубиной, наказанием за ошибки и вознаграждением за мастерство. Если игра учитывает эти принципы, она может удерживать игроков на сотни часов. Если же она полагается только на рандом и искусственную жесткость, то быстро наскучит.

Лучшие представители жанра (Hades, Dead Cells, Slay the Spire) доказывают, что roguelike может быть и сложным, и невероятно увлекательным. Плохие же игры в этом жанре забываются уже после пары попыток.

Итоговый критерий хорошего roguelike:

"После смерти хочется начать заново, а не удалить игру."


Peace!


Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.

Ссылка на vk: https://vk.com/oliora

Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers



hub.comments