translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
12/09/25
От соревнования к сотрудничеству: Почему PvP рождает токсичность, а PvE учит командной работе

А сегодня мы поговорим про то, почему одни игры воспитывают взаимопомощь и доброту, а другие учат быть токсичным :D

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
11/18/25
Урок 14. Лвл-дизайн в roguelike на примере TBOI, ETG и Hades

Урок 14. Лвл-дизайн в roguelike на примере TBOI, ETG и Hades

А сегодня мы поговорим про то, как улучшить свой скилл в лвлдизайне на примере лучших рогаликов!

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
11/18/25
Урок 13. Фрагменты, выпадающие после смерти противника

Урок 13. Фрагменты, выпадающие после смерти противника

Ну что, посмотрим как разлетаются кости наших противников? Тема сегодняшнего урока - Фрагменты и их значимость в геймплее.

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
11/01/25
translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
10/28/25
Инди-революция: Изменение рынка маленькими играми.

Многие индюки меня спрашивают, зачем вообще они нужны индустрии и можно ли добиться успеха в этом ААА мире?

Отвечаю одной статьей на оба вопроса :3

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
08/24/25
Хоррор Игры: с чем их едят?

Бу! Испугался? Не бойся, я твой друг! Я расскажу про то, как сделать свой хоррор еще страшнее!

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
08/24/25
Урок 12. Игровой интерфейс

Урок 12. Игровой интерфейс

Пум, пам, разбираемся в том, что такое игровой интерфейс и как его не запороть в своей игре!

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
07/30/25
Урок 11. Состояния и смерть персонажа

Урок 11. Состояния и смерть персонажа

Привет! Сегодня продолжим наш цикл разработки рогалика на Gamemaker. Тема: "Состояния игрока и смерть персонажа".

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
07/29/25
Что отличает хорошую игру в жанре roguelike от плохой?

Я возвращаюсь в привычный режим. И решил разобраться в самом любимом многими игроками жанре. В рогалике.

translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
05/23/25
Как развивать игровые механики, чтобы игрок не заскучал?

Как развивать игровые механики, чтобы игрок не заскучал?

Ответ на этот непростой вопрос в новой статье! :)