translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
12/09/25

От соревнования к сотрудничеству: Почему PvP рождает токсичность, а PvE учит командной работе

Цифровые миры видеоигр давно стали социальными площадками, где проявляются самые разные стороны человеческой натуры. Замечали ли вы, что в одних играх случайные команды ругаются и обвиняют друг друга в каждом промахе, а в других — молча помогают подняться, делятся ресурсами и благодарят в конце миссии? Эта разница не случайна. Она заложена в самой ДНК игровых жанров: соревновательных (PvP — Player versus Player) и кооперативных (PvE — Player versus Environment). Попробуем разобраться, почему PvP-среда часто становится рассадником токсичности, а кооперативные игры, такие как Deep Rock Galactic, выступают неожиданными тренажерами социальных навыков и хорошего отношения.

Скриншоты из Overwatch 2 и Warframe - двух игр в похожих жанрах, но в одна pvp, а другая pve


Корни токсичности в PvP: давление, анонимность и нулевая сумма

PvP-игры, особенно в жанрах MOBA (Dota 2, League of Legends) и конкурентных шутеров (Counter-Strike, Valorant, Overwatch в соревновательном режиме), по своей сути создают среду высокого напряжения. Вот ключевые факторы, питающие негатив:

  1. Игра с нулевой суммой: Чтобы один игрок или команда выиграли, другие должны проиграть. Успех одного напрямую построен на неудаче другого. Это создает фундаментальный конфликт интересов даже внутри команды: ошибка одного члена лишает победы всех. Поражение — это не просто финал сессии, это личное обесценивание усилий, часто приписываемое «плохим» тиммейтам.
  2. Постоянное сравнение и эго: В PvP есть четкие метрики успеха: K/D (убийства/смерти), урон, рейтинг Elo. Эти цифры становятся мерилом личной ценности в глазах игрока. Любой, кто «тянет показатели вниз», воспринимается как угроза не только победе, но и самооценке. Чужой промах — это удар по моему рейтингу.
  3. Анонимность и отсутствие последствий: За аватаром и ником сложно разглядеть живого человека. Оскорбление или хейт не имеют социальных последствий, которые были бы в реальной жизни. Это раскрепощает самые негативные модели поведения.
  4. Высокие ставки и стресс: Ранговые матчи — это часы инвестированного времени, где на кону стоит виртуальный, но значимый для игрока статус. В таком котле стресса любая искра (первая смерть, потеря контроля над целью) может привести к эмоциональному взрыву, который выливается в чат или голосовую связь.


Пример из MOBA: В Dota 2 или LoL игра строится на сложной синергии ролей. Если керри (основной наносящий урон) погибает в ключевой момент, он может обвинить саппорта (помощника) в том, что тот не поставил вовремя вард (приемник) или не использовал способность. С поддержки быстро перекидывается обвинение на лесника (другую роль), который «не создал давления». Цепочка обвинений запущена, и к 10-й минуте игра превращается не в битву с противником, а в войну внутри команды. Коммуникация сводится к пингам «?» на месте смерти товарища — универсальному символу токсичного недовольства.

Скриншот из Dota 2 (2013):


Пример из шутера: В CS:GO или Valorant, где важна экономика команды, покупка не того оружия или неудачный размен в пистолетном раунде могут вызвать волну негодования. Игрок, погибший первым, часто начинает в деталях разбирать действия оставшихся в живых, отвлекая их и создавая атмостуру недоверия. Командная работа ломается под грузом взаимных претензий.

PvE как антитезис: общий враг и синергия ради выживания

Скриншот из CS 2 (2023):


В кооперативных играх уравнение кардинально меняется. Игроки больше не враги друг другу — они союзники перед лицом внешней угрозы, контролируемой искусственным интеллектом. Это перестраивает всю социальную динамику.

  1. Игра с положительной суммой: Цель общая. Успех делится на всех. Ресурсы, собранные одним игроком, чаще всего приносят пользу всей команде. Здесь работает модель «или все выиграют, или все проиграют». Чужой успех — это и ваш успех.
  2. Комплементарность вместо конкуренции: Во многих PvE-играх классы или персонажи уникальны и неполноценны по отдельности. Их сила раскрывается только во взаимодействии. Вы не можете обвинить кого-то в том, что он играет за «неправильный» класс — вы нуждаетесь в его уникальных навыках так же, как он нуждается в ваших.
  3. Общее преодоление: Трудность исходит от игры, а не от других игроков. Победа над сложным боссом или выполнение невероятной миссии создает чувство коллективного достижения — мощнейший социальный клей, который превращает случайных людей в «братьев по оружию».


Deep Rock Galactic: идеальный пример кооперативного воспитания. Возьмем ее как пример.

Игра Deep Rock Galactic от студии Ghost Ship Games — это хрестоматийный пример того, как геймдизайн может поощрять позитивное взаимодействие и гасить конфликты. Дварфы-шахтеры корпорации «Deep Rock Galactic» спускаются в procedurally generated пещеры опасной планеты Хоксес IV. Игра не просто разрешает кооператив — она требует его на фундаментальном уровне через взаимодействие классов:

  • Бурильщик (Driller): Прокладывает прямые туннели к цели или создает оборонительные периметры.
  • Инженер (Engineer): Ставит платформы под высокие залежи руды и устанавливает турели для защиты.
  • Разведчик (Scout): Освещает огромные пещеры своим световым пистолетом и, благодаря крюку-кошке, добывает ресурсы в труднодоступных местах.
  • Гunner (Стрелок): Обеспечивает основную огневую мощь и устанавливает зиплайны для перемещения по вертикальным шахтам.

Скриншот из Deep Rock Galactic (2018):


Конкретные примеры взаимодействия:

  1. Разведчик и Инженер: Без платформ Инженера Разведчик не сможет безопасно добраться до руды на высоком потолке. Без света Разведчика Инженер и остальная команда будут сражаться в темноте. Это симбиоз, который игроки усваивают на интуитивном уровне. В чате часто можно увидеть: «Инженер, платформа тут, пожалуйста» или «Разведчик, свет!». Это просьбы, а не требования.
  2. Эвакуация (вызов дроппода): Финальная и самая напряженная часть миссии. Бурильщик должен проложить оптимальный путь к точке побега через твердую породу, Стрелок — расставить зиплайны для преодоления пропастей, Инженер — заложить платформами и турелями путь наступления жуков, Разведчик — подсвечивать набегающие орды. Бросать товарища здесь культурно неприемлемо.
  3. Механика «поднять союзника»: Любой игрок может поднять упавшего товарища. Это действие не прерывается, если вас атакуют. Часто можно видеть, как один игрок, отбиваясь от врагов, прикрывает другого, который поднимает третьего. Это рождает моменты настоящего героизма и благодарности, выраженной быстрым «V» (клавиша благодарности в игре) или возгласом в голосовой чат.


Игра поощряет доброту на системном уровне: можно делиться боеприпасами из саплая, а самая частая фраза в чате после завершения миссии — «gg» (good game). Даже неудачная миссия часто завершается смехом над абсурдной ситуацией (например, когда бурильщик случайно взрывает всю команду динамитом), а не поиском виноватого.

Воспитание командных навыков: уроки, применимые в реальности

Кооперативные игры вроде Deep Rock Galactic, L4D2, Warframe, Monster Hunter учат ценным социальным и управленческим навыкам:

  • Коммуникация для решения задачи: Игроки учатся четко и кратко сообщать о потребностях («мне нужны патроны») или угрозах («спелл сзади!»).
  • Осознание своей роли в команде: Понимание своих сильных и слабых сторон, а также доверие к экспертизе других. Вы не лезете в лобовую атаку, если вы хилер, а инженер не пытается сделать работу разведчика.
  • Ответственность за общий результат: Ваши действия напрямую влияют на успех всей группы, что учит думать не только о личном K/D, но и о командной стратегии.
  • Терпимость к ошибкам: Поскольку враг — это ИИ, на ошибку товарища можно указать не как на предательство, а как на учебный момент. «В следующий раз давай держаться ближе к точке» звучит иначе, чем «куда ты полез, нуб?».

Скриншот из Left 4 Dead 2 (2009):


Заключение: не игры делают людей токсичными, а дизайн

Люди не становятся токсичными от природы в PvP или ангелами в PvE. Речь идет о том, какие поведенческие паттерны поощряет или наказывает игровая система. PvP-игры, особенно в высокоранговой сфере, часто непреднамеренно создают идеальный шторм для проявления худших черт: высокий стресс, конкуренцию за статус и ощущение, что другие люди — это препятствие на пути к твоему успеху.

Кооперативные игры, выстроенные вокруг взаимозависимости, показывают другую модель. Они доказывают, что совместное преодоление внешних трудностей может быть не менее, а то и более увлекательным, чем победа над другим человеком. Они напоминают, что даже в виртуальном мире базовая человеческая солидарность, взаимовыручка и благодарность за хорошо выполненную работу приносят глубокое удовлетворение. В конечном счете, такие игры — это не просто развлечение, а маленькие социальные эксперименты, демонстрирующие, что когда мы играем друг с другом, а не против друг друга, мы можем создавать куда более приятные и конструктивные сообщества. Как говаривают гномы Deep Rock: «Никогда не оставляй дварфа позади!» — и в этой простой фразе заключена вся философия успешной кооперации.


Peace!


Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.

Ссылка на vk: https://vk.com/oliora

Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers


hub.comments