translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
08/24/25
Хоррор Игры: с чем их едят?

Такой жанр как ужасы или же хоррор ( horror англ.“ужас”) остается одним из самых востребованных жанров как в игровой, так и в киноиндустрии и литературе.

Искусство создано, чтобы поражать мозг, заставляя работать в совершенно ином направлении - “забираться под кожу” , если говорить простым языком, то испытывать эмоции. “Ужастики” с этим справляются на отлично, ведь их главная цель - вызвать тревогу и последующий страх перед неизвестным.

Это больше, чем простой "внезапный испуг" (jump scare) — игровой хоррор представляет собой сложную систему приёмов, механик и атмосферы, которые работают в совокупности, чтобы создать глубокое ощущение страха и напряжения.

В данной статье будут рассмотрены такие части как визуальная составляющая и звуковая (их важность в проекте и как используются).


Визуальная часть.

Это фундамент жанра, обеспечивающий ощущение угрозы и дискомфорта.

Использование мрачных, запущенных локаций, таких как психиатрические больницы (Outlast), космические станции (Dead Space) или старые особняки и поместья (Resident Evil 7/ Resident Evil 8). Ограниченная видимость с помощью темноты или тумана усиливает чувство тревоги, что лишь подогревает ощущение дискомфорта. Непонятные надписи на стенах, написанные чем-то вроде крови (или кетчупа) наподобие “БЕГИ” или “ПРЯТАТЬСЯ НЕГДЕ”. Жуть? Жуть.

Однако приведенное выше, скорее сухая выжимка из “классических” представлений о жанре. Зачастую такие модели и приемы используются в проектах от именитых студий. Это не является чем-то плохим, скорее это наиболее распространенные и отточенные временем, способы напугать.

НО! Стоит помнить, что ужас способен зародиться везде и в любой промежуток времени. Главная задача - это зацепить внимание зрителя и заставить его мозг работать - вглядываться в картинку и постепенно ощущать то, как эмоции зарождаются проявляют свою силу.


В качестве примера можно немного отвлечься от игрового пространства и обратиться к литературе - манге.

Одним из наиболее ярких и популярных творцов данного жанра можно назвать Дзюндзи Ито. Открывая любое его произведение, можно сразу заметить неповторимый визуальный стиль и особое психологическое воздействие на человека, что-то между “что за..” и “это.. жутко, но мне нравится”.

Тщательная детализация: Ито мастерски изображает как пугающих существ, так и глубокие эмоции своих героев. Каждая линия, тень и текстура в его работах служат для создания атмосферы тревоги и напряжения.

Гротеск и телесный ужас: Его произведения нередко включают в себя деформации человеческих тел, будь то метаморфозы, превращения в монстров или неестественные физические изменения. Эти образы усиливают ощущение потери контроля и страх перед неизвестным.

Эмоциональная выразительность: Лица персонажей часто демонстрируют искривления от страха, отчаяния или одержимости, что позволяет передать их внутреннее состояние без использования дополнительных слов.


На фоне всей “яркости” метаморфозов стоит отметить и один из важнейший принципов - дать человеку то, за чем он пришел.

Ужасы должны пугать, а значит именно на это и должен делаться акцент.

Так и в работах Ито. Если вы прочтете хотя бы парочку его произведений, вы вряд ли запомните имена героев, но вот ужасающие образы - точно.

Практически все герои в манге Ито - просто символические фигуры, все силы он тратит на скрупулезное изображение монстров и метаморфозов человеческого (да и не только) тела. И так страница за страницей. Вы не знаете, что будет дальше, а значит, потенциально в не самом безопасном положении.

Важно отделять ВАЖНОЕ от вспомогательного, чтобы держать внимание человека в этом напряжении, заставляя его ожидать чего-то, чего сам не знает.


Звуковой дизайн:

Когда мозг не может получить достаточно информации через визуал, то невольно обращается к звуку. И тут в дело вступают различные скрипы, стоны, шепоты - все, что заставит нас задаваться вопросом “что здесь происходит??”.

Именно благодаря звуковой составляющей (или даже... её отсутствия так таковой? Тут уж все зависит от задумки) атмосфера становится куда более наполненной.

Тревожный эмбиент погружает игрока в состояние постоянной напряженности, используя низкочастотные гулы, диссонансные звуки, шепоты и другие аудиальные элементы. Эти инструменты эффективно создают ощущение угрозы, даже если визуальные намеки отсутствуют. Это заставляет нас невольно оборачиваться. искать источник, чтобы хоть как-то оценить степень угрозы. И чем дольше мы в это неведении, тем сильнее растет тревога. а за ней и страх.

Давящая тишина, напротив, намеренно лишает пространства звука или оставляет едва заметные шумы, чтобы усилить чувство уязвимости и заставить воображение игрока работать на полную мощность.

Тишина - это отсутствие звука, следовательно - отсутствие информации. Нет информации - нет вариантов защиты, следовательно мы не знаем как с эти бороться.


Резкие звуковые контрасты также играют важную роль в создании напряжения. Тишина внезапно нарушается громкими звуками, такими как скрипы, крики или хлопки, провоцируя моментальный jump-scare.

Так например в серии игр FNAF (Five Nights at Freddy’s) - основной элемент “испуга” - скример (приём в фильмах, играх и видеороликах, заключающийся во внезапном появлении пугающего изображения или существа, сопровождаемого резким громким звуком (криком), чтобы вызвать у зрителя сильный испуг и шок). Если игрок упустит одного из аниматроников из виду, то практически сразу получает скример в лицо, а игра заканчивается.


Динамическое звуковое сопровождение и адаптивность усиливают интерактивный эффект. Музыка подстраивается под действия игрока: напряженность возрастает при встрече с врагами и спадает в безопасных зонах.

Подобный прием используется практически во всех проектах в жанре. Музыка задает нужный темп, настраивая игрока на нужный лад. Некоторые композиции обретают статус “культовых”.

Одним из таких примеров являются саундтреки к частям франшизы игры Silent Hill от японского композитора Акиры Ямаоки (автор музыки ряда видеоигр компании Konami).


Пространственный звук помогает погружению, благодаря точной локализации источников — например, шаги за спиной или шепот в комнате звучат максимально реалистично. Так в первой части “Layers of Fear” шепот используется как прием нагнетания обстановки и как маркер - прием для концентрации внимания.

А также как некий художественный прием, подчеркивающий атмосферу, что становится все тяжелее и тяжелее.

Наконец, психологическое воздействие достигается через использование привычных бытовых звуков в тревожном контексте или их искажение. Зачастую такими “рычагами” выступают различные стоны боли (например в стенах заброшенной больницы), детский плач/смех, героя зовут по имени, крики и так далее.

Слыша подобное, мы невольно задаемся вопросам “Что происходит?”, “Почему?” “Это навредит мне?”


Разрабатывая продукт в жанре ужасы стоит помнить, что визуальная и звуковая часть работают - ВМЕСТЕ. Главная задача - ”зацепить” внимание зрителя и удержать его на протяжении всего прохождения.

Идеальный цикл ужаса выглядит так: напряжение → (постепенное усиление) → кульминация страха → облегчение после острого момента → возврат к тревоге, ведь опасность все еще остается.

Правильная работа с эмоциональный фоном и точкой концентрации в художественном плане - составит общий видимый антураж, а звуковое сопровождение углубит эту атмосферу, придавая проекту динамичности.


Всем peace!


Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.

Ссылка на vk: https://vk.com/oliora

Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers

hub.comments