translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
11/01/25
Игры-катастрофы: Самые громкие провалы в истории геймдева и уроки, которые изменили индустрию навсегда

В мире видеоигр обожают отмечать триумфы — культовые проекты, определившие жанры, и финансовые сверхуспехи, бьющие рекорды. Я и сам в своих статьях часто упоминаю отличные проекты. Но история индустрии состоит не только из побед. Гораздо более поучительными оказываются оглушительные, скандальные, порой даже трагикомичные провалы. Эти проекты-катастрофы, на разработку которых уходили миллионы долларов и годы работы, не просто разочаровали игроков. Они выступали в роли суровых, но необходимых уроков, заставляя гигантов индустрии пересматривать свои подходы к разработке, маркетингу и коммуникации с комьюнити.

Это не просто список плохих игр. Это — анализ ключевых точек отказа, которые сформировали современный геймдев и сделали его более зрелым. Давайте вместе с вами пройдемся по этим вехам позора и славы, чтобы понять, почему они произошли и чему нас научили.

Atari и E.T. (1983): Археология провала, или Могила, в которой похоронили целую эру

Чтобы понять масштаб катастрофы, нужно перенестись в 1983 год. Atari была не просто компанией — она была синонимом видеоигр. Купив за колоссальные деньги лицензию на суперпопулярный фильм Стивена Спилберга «E.T.», руководство решило, что успех гарантирован. Было принято роковое решение: уложиться в невероятные 5 недель разработки, чтобы успеть к рождественскому сезону.

"Скриншот" E.T. (1983):


Один-единственный программист, Говард Скотт Уоршоу, совершил невозможное, фактически создав игру за этот срок. Но расплатой за спешку стал убогий продукт. Геймплей заключался в бессмысленном блуждании по однообразным локациям и постоянном падении в одинаковые ямы, из которых было мучительно трудно выбраться. Графика была примитивной даже для своих лет, а звуковое сопровождение раздражало.

Однако финальный акт драмы развернулся не в коде игры, а в логистике. Слепо веря в силу бренда, Atari напечатала около 5 миллионов копий игры, что значительно превышало количество самих консолей Atari 2600 в пользовании. Большинство картриджей так и не были проданы. Легенда о том, что их свалили в массовую могилу на свалке в Нью-Мексико, десятилетия считалась мифом, пока в 2014 году археологи не провели раскопки и не обнаружили это «кладбище» провалов, доказав, что самая громкая городская легенда индустрии — правда.

Выученный урок: Провал E.T. стал символом кризиса перепроизводства и катастрофической недооценки интеллекта потребителя. Индустрия усвоила, что слепая вера в лицензию и маркетинг при полном игнорировании качества геймдизайна ведет в пропасть. Это был болезненный, но необходимый катарсис, который привел к краху рынка 1983 года и последующему возрождению индустрии уже на новых, более здоровых принципах.

Daikatana (2000): Трагедия хубриса, или Как звездная болезнь убила проект

Если провал Atari был системной ошибкой, то история «Daikatana» — это классическая трагедия хубриса, то есть гордыни. Ее создатель, Джон Ромеро, был настоящей рок-звездой геймдева, одним из отцов-основателей «Doom» и «Quake». Раскручивая свой новый проект, он позволил маркетингу пересечь все границы разумного. Знаменитый билборд с его портретом и дерзкой надписью «Джон Ромеро сделает вас своим bitch» навсегда вошел в историю как пример того, как делать не стоит.

Разработка растянулась на три мучительных года. Команда погрязла в бесконечных переделках, сменах движка и внутренних конфликтах. Когда игра, наконец, вышла, она была морально устаревшей. Технически она отставала от конкурентов, а ее ключевая «инновация» — необходимость постоянно таскать с собой и защищать двух тупых ботов-напарников — превращала геймплей в сущее мучение. Громкие обещания о революции в жанре обернулись пшиком. Игроки и критики жестоко отомстили за свое возмущение, разнеся проект в пух и прах.

Скриншот Daikatana (2000):


Выученный урок: «Daikatana» стала суровым предупреждением для всех знаменитых разработчиков. Она показала, что громкое имя и прошлые заслуги — не щит, а скорее мишень. Индустрия усвоила, что раздутый хайп — это палка о двух концах: он поднимает ожидания до небес, и любое несоответствие им карается в разы строже. Культ личности — плохая замена качественному геймдизайну.

No Man’s Sky (2016): Феномен искупления, или Как подняться со дна

История «No Man’s Sky» от студии Hello Games — это уникальный случай, когда провал на старте стал прологом к героическому возрождению. Анонс игры пообещал невероятное: процедурно сгенерированную вселенную с 18 квинтиллионами планет, полную свободу, исследование и встречи с другими игроками. Хайп достиг небес.

На момент релиза игроков ждало горькое разочарование. Огромная вселенная оказалась пустой и монотонной. Ключевые обещанные функции, включая полноценный мультиплеер, отсутствовали. Игра получила клеймо «миля шириной, дюйм глубиной». Сообщество взбунтовалось, чувствуя себя жестоко обманутым.

Скриншот No Man’s Sky (2016):

Но вместо того чтобы бросить проект, маленькая команда Hello Games сделала нечто беспрецедентное. Они ушли в «радиомолчание» и на протяжении нескольких лет выпускали масштабные, абсолютно бесплатные обновления. Они методично добавляли в игру всё, что обещали: и базустроительство, и полноценный мультиплеер, и новые сюжетные линии, и улучшенный визуал. Сегодня «No Man’s Sky» — это не провал, а хрестоматийный пример того, как можно и нужно исправлять свои ошибки.

Выученный урок: Этот случай преподал индустрии два диаметрально противоположных, но одинаково важных урока.

  1. Невыполненные обещания — это смерть. Нельзя создавать ажиотаж вокруг функций, которых нет в игре.
  2. Честность и упорство — это искупление. Ответственное отношение к своему продукту и комьюнити, готовность годами работать над исправлением ошибок без дополнительной оплаты могут не только восстановить, но и приумножить доверие игроков. «No Man’s Sky» доказала, что второй шанс в индустрии возможен.

Cyberpunk 2077 (2020): Коллапс доверия, или Триумф маркетинга над реальностью

Этот провал уникален тем, что случился в эпоху тотальной прозрачности и социальных сетей, а его жертвой стала студия с безупречной репутацией. CD Projekt Red, кумир игроков, создавший «Ведьмака 3», представила миру «Cyberpunk 2077». Маркетинговая кампания была, без преувеличения, эталонной: детализированные трейлеры, геймплейные демо, многочасовые шоу и громкие заявления о «новом стандарте RPG». Игра стала одной из самых предзаказываемых в истории.

Релиз в декабре 2020 года обернулся коллапсом. Особенно на базовых консолях PS4 и Xbox One игра была в ужасающем состоянии: бесчисленные баги, вылеты, низкий FPS, отсутствие заявленных механик. Город Найт-Сити, который обещали живым и дышащим, оказался пустынным и бутафорским. Разочарование было настолько массовым и громким, что Sony, впервые в своей истории, удала игру из PlayStation Store, разрешив полный возврат средств. Акции CD Projekt рухнули, а репутация студии была поставлена под сомнение.

Скриншот Cyberpunk 2077 (2020):

Выученный урок: Провал «Киберпанка» вскрыл гнойные раны всей современной AAA-индустрии.

  1. Кризис управления. Жесткие, нереалистичные сроки и годы обязательных «кранчей» (сверхурочной работы) привели к выгоранию команды и сырому продукту.
  2. Токсичный маркетинг. Оказалось, что нельзя показывать идеальную картинку, не соответствующую реальности игрового процесса.
  3. Хрупкость репутации. Доверие, которое годами зарабатывается честной работой, можно разрушить за один релиз.


Заключение: Эволюция через провал

Эти громкие провалы — не просто страницы позора. Это — болезненные, но необходимые уроки, которые двигали индустрию вперед. Благодаря «E.T.» издатели стали осторожнее с бюджетами и сроками. «Daikatana» показала опасность звездной болезни и неконтролируемого хайпа. «Cyberpunk 2077» заставила всю отрасль задуматься об этике маркетинга, условиях труда разработчиков и ценности прозрачности. А «No Man’s Sky» подарила надежду, доказав, что даже после сокрушительного падения можно подняться, если работать честно и уважать своих игроков.

Самый главный вывод, который можно сделать, глядя на эту историю провалов, прост: в долгосрочной перспективе доверие игроков оказывается ценнее любых, даже самых громких, маркетинговых бюджетов. И те, кто усваивает этот урок, в итоге создают не просто игры, а наследие.

Вот и я, твой дорогой автор этих статей провалился со своим первым проектом - ChildStory (2024). За два года, что игра лежит в Steam она набрала всего 539 покупок и всего две дюжины оценок. Вероятно, это хороший урок, что к рекламе своего продукта нужно относиться с той же ответственностью, что и к разработке.

Ну что, усвоили все эти ошибки? Теперь марш свой проект делать, дорогой мой читатель!


И как говорила исполнительный директор Youtube Сьюзен Воджицки:

«Инновации означают, что вам придется смириться с провалом. Невозможно придумать что-то новое, не ошибаясь.»


Peace!


Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.

Ссылка на vk: https://vk.com/oliora

Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers

hub.comments