В мире видеоигр обожают отмечать триумфы — культовые проекты, определившие жанры, и финансовые сверхуспехи, бьющие рекорды. Я и сам в своих статьях часто упоминаю отличные проекты. Но история индустрии состоит не только из побед. Гораздо более поучительными оказываются оглушительные, скандальные, порой даже трагикомичные провалы. Эти проекты-катастрофы, на разработку которых уходили миллионы долларов и годы работы, не просто разочаровали игроков. Они выступали в роли суровых, но необходимых уроков, заставляя гигантов индустрии пересматривать свои подходы к разработке, маркетингу и коммуникации с комьюнити.
Это не просто список плохих игр. Это — анализ ключевых точек отказа, которые сформировали современный геймдев и сделали его более зрелым. Давайте вместе с вами пройдемся по этим вехам позора и славы, чтобы понять, почему они произошли и чему нас научили.
Чтобы понять масштаб катастрофы, нужно перенестись в 1983 год. Atari была не просто компанией — она была синонимом видеоигр. Купив за колоссальные деньги лицензию на суперпопулярный фильм Стивена Спилберга «E.T.», руководство решило, что успех гарантирован. Было принято роковое решение: уложиться в невероятные 5 недель разработки, чтобы успеть к рождественскому сезону.
"Скриншот" E.T. (1983):
Один-единственный программист, Говард Скотт Уоршоу, совершил невозможное, фактически создав игру за этот срок. Но расплатой за спешку стал убогий продукт. Геймплей заключался в бессмысленном блуждании по однообразным локациям и постоянном падении в одинаковые ямы, из которых было мучительно трудно выбраться. Графика была примитивной даже для своих лет, а звуковое сопровождение раздражало.
Однако финальный акт драмы развернулся не в коде игры, а в логистике. Слепо веря в силу бренда, Atari напечатала около 5 миллионов копий игры, что значительно превышало количество самих консолей Atari 2600 в пользовании. Большинство картриджей так и не были проданы. Легенда о том, что их свалили в массовую могилу на свалке в Нью-Мексико, десятилетия считалась мифом, пока в 2014 году археологи не провели раскопки и не обнаружили это «кладбище» провалов, доказав, что самая громкая городская легенда индустрии — правда.
Выученный урок: Провал E.T. стал символом кризиса перепроизводства и катастрофической недооценки интеллекта потребителя. Индустрия усвоила, что слепая вера в лицензию и маркетинг при полном игнорировании качества геймдизайна ведет в пропасть. Это был болезненный, но необходимый катарсис, который привел к краху рынка 1983 года и последующему возрождению индустрии уже на новых, более здоровых принципах.
Если провал Atari был системной ошибкой, то история «Daikatana» — это классическая трагедия хубриса, то есть гордыни. Ее создатель, Джон Ромеро, был настоящей рок-звездой геймдева, одним из отцов-основателей «Doom» и «Quake». Раскручивая свой новый проект, он позволил маркетингу пересечь все границы разумного. Знаменитый билборд с его портретом и дерзкой надписью «Джон Ромеро сделает вас своим bitch» навсегда вошел в историю как пример того, как делать не стоит.
Разработка растянулась на три мучительных года. Команда погрязла в бесконечных переделках, сменах движка и внутренних конфликтах. Когда игра, наконец, вышла, она была морально устаревшей. Технически она отставала от конкурентов, а ее ключевая «инновация» — необходимость постоянно таскать с собой и защищать двух тупых ботов-напарников — превращала геймплей в сущее мучение. Громкие обещания о революции в жанре обернулись пшиком. Игроки и критики жестоко отомстили за свое возмущение, разнеся проект в пух и прах.
Скриншот Daikatana (2000):
Выученный урок: «Daikatana» стала суровым предупреждением для всех знаменитых разработчиков. Она показала, что громкое имя и прошлые заслуги — не щит, а скорее мишень. Индустрия усвоила, что раздутый хайп — это палка о двух концах: он поднимает ожидания до небес, и любое несоответствие им карается в разы строже. Культ личности — плохая замена качественному геймдизайну.
История «No Man’s Sky» от студии Hello Games — это уникальный случай, когда провал на старте стал прологом к героическому возрождению. Анонс игры пообещал невероятное: процедурно сгенерированную вселенную с 18 квинтиллионами планет, полную свободу, исследование и встречи с другими игроками. Хайп достиг небес.
На момент релиза игроков ждало горькое разочарование. Огромная вселенная оказалась пустой и монотонной. Ключевые обещанные функции, включая полноценный мультиплеер, отсутствовали. Игра получила клеймо «миля шириной, дюйм глубиной». Сообщество взбунтовалось, чувствуя себя жестоко обманутым.
Скриншот No Man’s Sky (2016):
Но вместо того чтобы бросить проект, маленькая команда Hello Games сделала нечто беспрецедентное. Они ушли в «радиомолчание» и на протяжении нескольких лет выпускали масштабные, абсолютно бесплатные обновления. Они методично добавляли в игру всё, что обещали: и базустроительство, и полноценный мультиплеер, и новые сюжетные линии, и улучшенный визуал. Сегодня «No Man’s Sky» — это не провал, а хрестоматийный пример того, как можно и нужно исправлять свои ошибки.
Выученный урок: Этот случай преподал индустрии два диаметрально противоположных, но одинаково важных урока.
Этот провал уникален тем, что случился в эпоху тотальной прозрачности и социальных сетей, а его жертвой стала студия с безупречной репутацией. CD Projekt Red, кумир игроков, создавший «Ведьмака 3», представила миру «Cyberpunk 2077». Маркетинговая кампания была, без преувеличения, эталонной: детализированные трейлеры, геймплейные демо, многочасовые шоу и громкие заявления о «новом стандарте RPG». Игра стала одной из самых предзаказываемых в истории.
Релиз в декабре 2020 года обернулся коллапсом. Особенно на базовых консолях PS4 и Xbox One игра была в ужасающем состоянии: бесчисленные баги, вылеты, низкий FPS, отсутствие заявленных механик. Город Найт-Сити, который обещали живым и дышащим, оказался пустынным и бутафорским. Разочарование было настолько массовым и громким, что Sony, впервые в своей истории, удала игру из PlayStation Store, разрешив полный возврат средств. Акции CD Projekt рухнули, а репутация студии была поставлена под сомнение.
Скриншот Cyberpunk 2077 (2020):
Выученный урок: Провал «Киберпанка» вскрыл гнойные раны всей современной AAA-индустрии.
Эти громкие провалы — не просто страницы позора. Это — болезненные, но необходимые уроки, которые двигали индустрию вперед. Благодаря «E.T.» издатели стали осторожнее с бюджетами и сроками. «Daikatana» показала опасность звездной болезни и неконтролируемого хайпа. «Cyberpunk 2077» заставила всю отрасль задуматься об этике маркетинга, условиях труда разработчиков и ценности прозрачности. А «No Man’s Sky» подарила надежду, доказав, что даже после сокрушительного падения можно подняться, если работать честно и уважать своих игроков.
Самый главный вывод, который можно сделать, глядя на эту историю провалов, прост: в долгосрочной перспективе доверие игроков оказывается ценнее любых, даже самых громких, маркетинговых бюджетов. И те, кто усваивает этот урок, в итоге создают не просто игры, а наследие.
Вот и я, твой дорогой автор этих статей провалился со своим первым проектом - ChildStory (2024). За два года, что игра лежит в Steam она набрала всего 539 покупок и всего две дюжины оценок. Вероятно, это хороший урок, что к рекламе своего продукта нужно относиться с той же ответственностью, что и к разработке.
Ну что, усвоили все эти ошибки? Теперь марш свой проект делать, дорогой мой читатель!
И как говорила исполнительный директор Youtube Сьюзен Воджицки:
«Инновации означают, что вам придется смириться с провалом. Невозможно придумать что-то новое, не ошибаясь.»
Peace!
Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.
Ссылка на vk: https://vk.com/oliora
Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers