translatedTitles.Article
OO
Oliver Orangers
11/18/25

Урок 14. Лвл-дизайн в roguelike на примере TBOI, ETG и Hades

Введение: Проклятие повторяющихся комнат

Представьте: вы загружаете новый ран. Перед вами первая комната. Вы уже знаете, каких противников там встретите, потому что видели их сотни раз. Вы уже знаете, где будет выход, потому что расположение комнат предсказуемо. Через 20 таких заходов игра, которая должна была дарить ощущение непредсказуемости, превращается в рутину. Это — главная ловушка левел-дизайна roguelike.


Ключ к успеху великих игр жанра — не в полном рандоме, а в продуманном разнообразии. Они не просто генерируют уровни; они создают уникальный опыт для каждого прохода. Давайте разберем на примерах The Binding of Isaac, Enter the Gungeon и Hades, как превратить процедурную генерацию из необходимости в мощнейший инструмент удержания игрока.

Затем мы сделаем несколько комнат и добавим их в наш проект!


Глава 1: The Binding of Isaac или как Эдмунд сделал самый лучший рогалик.

Binding of Isaac — это классика роугейков, где левел-дизайн построен на строгих, но гибких правилах.

Скриншоты The binding of isaac: Repentance (2021):


1.1. Базовая структура как холст:

Уровень в Isaac всегда генерируется из набора прямоугольных комнат, соединенных в подобие подземелья. Жесткость этой структуры — не слабость, а сила. Игрок интуитивно понимает пространство: он знает, что есть большие боевые комнаты, маленькие кладовые, магазины и секретные комнаты по периметру. Эта предсказуемость формы позволяет сделать непредсказуемым содержание.


1.2. «Вес» контента и синергия:

Главный источник разнообразия в Isaac — не планировка, а наполнение.

Враги и синергии предметов: Одна и та же комната с пауками может быть и легкой... и смертоносным лабиринтом, в зависимости от ваших подобранных апгрейдов. Левел-дизайн здесь вторичен — он просто предоставляет арену для главного шоу: синергии между сотнями предметов.


Архетипы комнат: Разработчики не просто кидают врагов в комнату. Есть «архетипы»: комната-лабиринт с камнями, комната-ловушка с кнопками, комната с движущимися платформами. Генератор комбинирует эти архетипы, создавая знакомые, но каждый раз новые тактические задачки.


Вывод для разработчика: Не бойтесь жесткой структурной сетки для уровней. Ваша задача — создать огромную библиотеку контента (врагов, препятствий, архетипов комнат), который, попадая в эту сетку, будет создавать уникальные ситуации благодаря взаимодействию с другими системами игры (предметами, персонажем).


Глава 2: Enter the Gungeon — Тактическая геометрия и мастерство окружения

Enter the Gungeon подходит к диверсификации с другой стороны. Если Isaac — это игра про сборку билда, то Gungeon — это игра про пули и укрытия.

Скриншоты Enter The Gungeon (2016):


2.1. Динамические «песочницы» комнат:

Комнаты в Gungeon часто сложнее по геометрии. Здесь нет простых квадратов. Колонны, ямы, водуары, движущиеся платформы, разрушаемые бочки — все это создает динамическую тактическую карту. Одна и та же комната может играться по-разному в зависимости от типов противников. Противники с дробовиками заставят вас держаться на дистанции, а снайперы — постоянно крутиться вокруг укрытий. Левел-дизайн здесь напрямую диктует стиль боя.


2.2. Интерактивность и альтернативные пути:

Разрушаемые стены: Находка секретной комнаты через разрушение стенки требует наблюдательности и дает тактическое преимущество.


Ловушки и интерактивные объекты: Стреляющие из стен спайки, ледяные полы, телепорты. Эти элементы добавляют еще один слой непредсказуемости и требуют от игрока не только следить за врагами, но и «читать» окружающую среду.


Вывод для разработчика: Сделайте окружение активным участником боя. Продумайте, как геометрия комнаты взаимодействует с механиками врагов и игрока. Интерактивные элементы и альтернативные пути (разрушаемые стены, телепорты) вознаграждают любопытство и делают каждый заход не просто чередой боев, а тактическим исследованием.


Глава 3: Hades — Ручная работа и управляемый выбор

Hades совершил прорыв, показав, что процедурная генерация может быть не «случайной», а «кураторской».

Скриншоты Hades (2020) и Hades 2 (2025):


3.1. Комнаты как награда:

Supergiant Games не генерировали уровни из кусочков. Они вручную создали сотни уникальных комнат, а алгоритм уже собирал ран из этих готовых, отполированных «пазлов». Это позволило добиться невероятного качества каждого сегмента. Игрок никогда не чувствует, что бежит по безликому коридору; каждая комната — это законченная арена со своей душой.


3.2. Система «наград за просмотр»:

Это гениальное решение, которое ставит игрока перед осмысленным выбором. Перед входом в следующую комнату вы видите, какую награду получите. Это не слепой случай, а стратегическое планирование.


Выбираете между Посейдоном (урон от толчка) и Аресом (вращающиеся клинки)? Вы не просто выбираете бонус, вы выбираете стиль игры на весь следующий этап.


Нужно ли вам здоровье или вы рискуете зайти в комнату с врагами за повышением редкости дара?

Это превращает навигацию по подземелью из рутины в постоянный процесс принятия стратегических решений.


Вывод для разработчика: Процедурная генерация — это не обязательно «случайные кубики». Это может быть умный алгоритм, который составляет маршрут из тщательно отполированных, ручных сегментов. А система выбора следующей цели (комнаты) добавляет мощнейший стратегический слой, делая игрока соавтором своего рана.


Как внедрить это в свой проект?

Определите свою «главную петлю»: Ваша игра про синергию предметов (Isaac), про тактический экшн (Gungeon) или про нарратив и сбор билда (Hades)? От этого будет зависеть фокус.


  • Создайте 10-15 архетипов комнат (боевая открытая, боевая с укрытиями, лабиринт, головоломка, магазин, ивент).
  • Создайте пулы врагов, которые хорошо сочетаются с этими архетипами.
  • Добавьте слой интерактивности: Что в ваших комнатах можно разрушить? Использовать? Спрятаться за? Даже один такой элемент на комнату меняет восприятие.
  • Внедрите систему выбора: Дайте игроку хотя бы изредка выбирать, куда идти. Пусть это будет выбор между «комната с сильным врагом + редкая награда» и «комната со слабыми врагами + обычная награда».
  • Тестируйте и итерируйте: Сыграйте 50 раннов подряд. Стало скучно? Значит, ваша библиотека контента или алгоритм генерации слишком бедны. Добавляйте новые архетипы, врагов, интерактивные объекты.


Несколько примеров моих ранних комнат. В данных примерах у нас появляются разные механики, но всё ещё не хватает особенных врагов и разнообразных препятствий.

Как мы можем улучшить наши комнаты?

Давайте разберем в редакторе левелдизайна cr5 space:

Комната 1 - Болота.

Проблема - отсутствие интересного челленджа. Решение - создание монстров, которые игнорирую коллизию. Этот тип монстров может стать индивидуальным для данной локации, заставляя игрока бороться с обычными немногочисленными врагами, чтобы очистить себе путь к отступлению от летающих.

Тут главное - правильный сделать баланс характеристик монстров (скорость и оз) и их способностей.

Заключение:

Разнообразный левел-дизайн в roguelike — это не про то, чтобы каждый раз генерировать совершенно новую карту. Это про то, чтобы каждый ран ощущался уникальным. Комбинация жесткой структуры и гибкого контента (Isaac), тактической геометрии (Gungeon) и управляемого выбора (Hades) — вот три столпа, на которых держится долголетие лучших игр жанра.


Ваша задача — не изобрести идеальный алгоритм, а создать такие системные взаимоотношения между уровнем, врагами и игроком, которые будут рождать новые истории с каждым нажатием кнопки «Новая игра». Преодолейте рутину, и игроки будут возвращаться в ваше подземелье снова и снова.


Peace!


Статью подготовил Oliver Orangers специально для ims.

Ссылка на vk: https://vk.com/oliora

Ссылка на telegram: https://t.me/oliver_orangers

hub.comments