translatedTitles.Article
XG
Xtra Gamer
12/25/24
Вам не нужно исследование аудитории! Их нужно пять!

По моему опыту, большинство разработчиков толком плейтесты не делают. Почему?


- Дорого

- Долго

- Страшно слить билд куда-то, потому еще дороже

- Трудно подбирать релевантных респондентов

- Куча данных, не всегда ясно, что с ними делать

- Не понятно, что замерять


Пост вдохновлен статьей Стива Бромли о плейтестах и исследованиях игроков.


Для каждого из этапов создания игры предлагается своя цель для ресерча.


🧠1. Брейнсторминг. Тут придумывается идея и основные механики игры.


На этом этапе проводится анализ конкурентов в жанрах и сеттингах, ищется и формируется портрет игрока, тестируются механики, если такое возможно.


Часть исследования кабинетная, можно сделать не вылезая из-за компа. Кое-что предлагается обточить об игроков. Имеет смысл сразу пытаться строить комьюнити, хотя бы в дискорде.


Релевантную аудиторию искать у игр похожих жанров.


⚡️МАРКЕТИНГ РЕСЕРЧ ДЛЯ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ ТУТ⚡️

Хотя бы в первом приближении надо понимать, кому вы что продаете.


🤔2. Пре-прод. Идеи придумали, теперь хороший вопрос — а оно склеивается в игровой опыт? Прежде чем влупить денег, крови, жизни имеет смысл проверить, а оно вообще ок?


Во главе тут Core Game Loop. Если ядрышко не привлекает, косметика не поможет.


Также имеет смысл потестить насколько остальные механики заходят игрокам и вообще понятны.


🏗3. Продакшен

На этом этапе подразумевается, что будет построена вся игра целиком. С цельным игровым опытом.


Вот на этом этапе мы подключились к игре Roboholic и делали плейтест. Это шутер на аренах + легкий такой Bullet Hell.


Выясняли:

- проверка всех основных фич

- приятно ли двигаться в игре (потому что все время это делаешь)

- ощущения от стрельбы

- понятны ли механики умений, апгрейдов и так далее

- ощущение от роглайковости

- ощущения от левелдизайна

- ощущения от стори и нарратива

- баланс

- также искали ключевые сильные стороны и таки смогли найти


⚡️НА ЭТОМ ЭТАПЕ ВЫ ДОВЫЯСНЯЕТЕ ВСЕ ПРО СТРАТЕГИЮ МАРКЕТИНГА ИГРЫ И УЖЕ ИДЕТЕ СОЗДАВАТЬ СТРАНИЦУ В Steam, если вы туда выходите :) Можно за год.⚡️


✨4. Пост-продакшен и полировка

Ловим баги, докручиваем качество, пилим минорные фичи и quality of life.


Если на прошлом этапе все правильно сделали, тут уже не будет проблем и можно переходить к широким количественным исследованиям, чтобы посмотреть, как работает игра на массах.


На выходе получаете все-все-все баги, дисбалансы, провалы и спайки.


♻️5. Пост-лонч, DLC, сервисные игры и фри 2 плей

По сути, цикл повторяется с самого начала. Делаете DLC? Ок, сначала надо застормить идеи и круг замкнется. Подвозите новый контент? Хорошо бы понять, какой именно.


Когда я еще работал в World of Tanks, там 5 стадия шла постоянно. Исследования были регулярными сразу для нескольких отделов. Над удержанием потели десятки-сотни людей.


Самая главная опасность тут — что разработчики положат прибор на данные исследований. И в танчиках такое бывало не раз :)


👀Подытожим.

Чем больше вы обстукиваете вашу идею и реализацию об окружающих, тем больше шансов у вас на успех.


Как сказал когда-то Николай Дыбовский из Ice Pick Lodge, создатель Мор. Утопия: "Творчество — это борьба с первоначальной идеей". Дополню его. Исследования — это ваше орудие в этой борьбе.


Нужны исследования и плейтесты? Мы в Агентстве Полдень такое делаем. Качество Wargaming, цена адекватная. Консультации для инди по френдли-прайсу.

hub.comments